=== Vento e Vuoto GdR ===
Ambientazione
Le sole informazioni di base
[ PREMESSA ]
Su questo sito trovi soltanto le informazioni di base sul mondo: quelle che basta conoscere per capire dove ti trovi e chi hai intorno. Tutto il resto, cioè il passato dei popoli, i luoghi, le leggende e i segreti, non è scritto qui e non lo sarà. Si scopre giocando, con gli occhi del proprio personaggio: parlando con i PNG, esplorando, ascoltando chi ne sa di più.
1. UN MONDO SPEZZATO
Il mondo si è spezzato. Quello che resta della terra fluttua ora in isole sospese nel nulla, separate da distanze di vento e di vuoto che nessuno ha mai attraversato fino in fondo.
Il gioco comincia su Veria, l'isola al centro di questo arcipelago: un territorio di coste, laghi, foreste e montagne, dove i pochi rimasti vivono di quello che riescono a raccogliere, coltivare e costruire. Non ci sono grandi città ad aspettarti né sovrani: c'è la fame, il freddo, e la necessità di arrangiarsi.
2. LA GUERRA CON I TROG
I Trog sono umanoidi dalla pelle squamosa, da lucertola, e dalla coda lunga. Vivevano sulle alture, lontano dagli altri popoli, finché non sono scesi. La guerra è stata breve e a senso unico: in pochi giorni Amizarr, la città degli umani, è stata rasa al suolo, e chi è sopravvissuto è stato scacciato.
Da allora i Trog governano l'isola centrale, con un consiglio di anziani, e si considerano la specie dominante. Gli altri popoli non hanno più un posto riconosciuto: chi non è fuggito vive nascosto, evitando le loro pattuglie, in rifugi di fortuna tra i boschi, le rive del lago e le grotte.
La guerra non è finita davvero: è solo diventata silenziosa. Cosa sia successo esattamente, e perché, è una delle cose che si scoprono giocando.
3. GLI UMANI DI VERIA
Sono i discendenti e i superstiti di Amizarr. Sono la razza con cui inizi a giocare: gente comune, senza poteri, né armature scintillanti. Dopo la caduta della città si sono sparsi per l'isola in piccoli gruppi, tra capanne, boschi e rifugi sulle acque, cercando di non farsi notare.
Non hanno un capo né una casa a cui tornare. Hanno però una memoria condivisa di ciò che sono stati, e una certezza: nessuno verrà a salvarli, quindi se vogliono rialzarsi dovranno farlo con le proprie mani.
4. GLI GNOMI
Gli gnomi sono un popolo piccolo di statura, tra il metro e il metro e mezzo, e non fanno mistero di non essere forti. Hanno però una volontà tenace, difficile da piegare, e un'abilità per gli affari e per i mestieri che gli umani spesso invidiano.
Vivono in villaggi propri, come il Rifugio delle Querce o Incudine, dove si trovano i mercanti, i fabbri e i banchieri che tengono in piedi gran parte del commercio dell'isola. Viaggiano molto e conoscono molte strade: per loro il mondo è un mercato, e chi ha qualcosa da scambiare è sempre il benvenuto.
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